МЕДИА
5 мин

Зомби-медиа. Что говорят исчезнувшие технологии о настоящем и будущем

Ежедневно мы взаимодействуем с различными медиа и почти физически зависим от технологий. Интернет, цифровое телевидение, VR и видеоигры исследователи обычно включают в число «новых» медиа. Но в чем их отличие от «старых» — радио, телевидения или телеграфа? Как определить, устарел тот или иной медиум или нет и что связывает старые и новые медиа? Разбирался исследователь когнитивных наук, автор телеграм-канала affordable affordance Максим Мирошниченко.

Технологии используются нами, пока не устаревают и выбрасываются на свалку истории. Но откуда они пришли к нам, и есть ли связи между современными технологиями и их устаревшими предшественниками? Медиаархеология стремится дать голос забытым и тупиковым ветвям эволюции артефактов прошлого, чтобы заново вообразить настоящее и будущее технологии. Этим она восстанавливает историческую преемственность между техническими объектами, превращая ностальгию в исследовательский и творческий метод.

Среди медиатеоретиков и культурологов можно встретить указание на «амнезию», свойственную новым медиа. Те будто забывают о своем происхождении и о своих предшественниках — аналоговых «предках», «наследниками» которых выступают современные цифровые артефакты. Именно из этой озабоченности по поводу незамеченных, часто игнорируемых преемственностей и разрывов, возникло исследовательское и художественное направление медиаархеологии.

Странствуя по истории технологий

В первом приближении медиаархеологию можно определить как область исследований, изучающую культурную, политическую и социальную динамику устаревших технологий и их влияние на современные технологии и практики. Тотальная цифровизация повседневной жизни, экономики и политики поставила перед исследователями культуры вопрос об истоках этой глобальной тенденции. Археология медиа позволила взглянуть вглубь исторического времени, чтобы лучше понять настоящее и спрогнозировать варианты развития будущего.

Источником вдохновения послужил широкий спектр идей: теории культурного материализма и гендера, дискурс-анализ, постколониальные исследования, визуальная и медиаантропология, философия номадизма — все это части этой смеси. Таким образом археология медиа — «странствующая» дисциплина, которая может с легкостью перемещаться между гуманитарными и социальными науками.

Эта дисциплина не фокусируется исключительно на цифровой культуре, но подчеркивает важность изучения в том числе и вычислительных культур, (т.е. культурных трансформаций, связанных с повсеместной компьютеризацией) возникших после Второй мировой войны, дизайна программного обеспечения и коммерциализации его производства, включая open source и военно-промышленный комплекс, стоящий за сетевой культурой. Археология медиа представляет собой метод исследования новых цифровых культур путем извлечения информации из прошлых медиа, часто акцентируя внимание на забытых или причудливых устройствах, практиках и изобретениях.

Говоря словами профессора Юсси Парикка, медиа никогда не умирают: они разлагаются, гниют, реформируются, ремикшируются, историзируются, переосмысляются и коллекционируются.

Предшественники медиаархеологии

Особое внимание археология медиа уделяет XIX веку как периоду становления современной науки, общества и технологических новшеств. Немецкий мыслитель Вальтер Беньямин — пожалуй, самый выдающийся предшественник ранних методов анализа культуры; и по сей день он оказывает большое влияние на исследователей медиа.

В частности, его незаконченный проект «Пассажи» (Passagen-Werk) показывает, какими вопросами занимаются медиаархеологи. Реконструкция Беньямином культуры XIX века (столицей которой он считал Париж) опиралась на множество источников, включая тексты, иллюстрации, городскую среду, архитектуру, публичные зрелища, такие как панорама и диорама. Этот подход был необычайно открытым и учитывал не только политические и экономические, но и коллективные психологические факторы.

Другое раннее медиаархеологическое сочинение — книга политического теоретика Дольфа Штернбергера «Панорама XIX века». Опубликованный в 1938 году текст предвосхитил вопросы — как человек видел себя и современный ему мир, и как он воспринимал историю, — ставшие важными для археологии медиа. Штернбергер рассматривал не столько конкретные панорамы, сколько их использование в качестве метафор и способов визуализации в культурных практиках, научных исследованиях и технологических изобретениях. Контекстом для его изысканий стали такие знаковые явления XIX столетия, как открытие паровой энергии и эволюции, появление железнодорожных путешествий, возникновение ориентализма (западного представления о Востоке), электрификация и распространение бытового освещения.

Применительно к техническим или культурным артефактам термин «археология» стал использоваться в 1960-е годы. Первопроходцем можно считать автора книги «Археология кино» Курта Керама. В 1970-е, с появлением движения «новой истории кино», возник особый интерес к архивным киноматериалам, воспринятым через призму теорий власти и гендера — как, к примеру, в психоаналитической теории Жана-Луи Бодри. В свою очередь, Лоран Маннони в середине 1990-х предложил взгляд на археологию кино через фантасмагории, панорамы, дагерротипы, методы проекции, фотографические технологии и иллюзии, которые предшествовали появлению кинематографа.

К числу современных теоретиков медиаархеологии можно отнести Эркки Хухтамо, Юсси Парикку и Зигфрида Цилински. Хухтамо изучает медиакультуру через анализ топосов — повторяющихся мотивов в истории медиа, соединяющих культурные традиции, технологические формы и коллективные фантазмы. Изучение топосов позволяет не просто отследить эволюцию устройств. Например, он изучал историю панорамы (и ее вариаций, диорамы и фенакистископа) не только как оптического приема, но и как места осмысления коллективных желаний, ценностей и представлений: такой фокус помогает понять культурное и социальное влияние медиатехнологий.

В свою очередь, Юсси Парикка избирал более глубинный уровень анализа, который он назвал геологией медиа: он движется в постгуманистическом направлении, переосмысливая границы между медиа, человеком и животным. Например, его книга «Насекомые медиа: археология животных и технологии» (2010) обобщает данные из энтомологии, этологии и экологии, чтобы представить продуктивность биологических метафор в развитии сетевой культуры — например, «роевого» интеллекта насекомых, выступающего аналогией интернета вещей и Web 3.0.

Медиаархеология как художественная стратегия

Стоит, однако, подчеркнуть, что медиаархеология — это не только архивная работа с устаревшими технологиями, это еще и художественная и политическая практика. Начиная с 1980-х годов художники осмысляли исторические темы и различные представления о том, что такое медиа.

К примеру, медиахудожник Пол ДеМаринис интересуется тем, как разные объекты можно использовать для передачи звука и информации, а также тем, как помехи и шумы воздействуют на коммуникационные сигналы. Большая часть его работ основана на «осиротевших» технологиях — телеграфе, цилиндрах Эдисона, громкоговорителях. Его инсталляции осмысляют передачу сообщений через разных посредников и то, как материальность технологии влияет на характер передачи.

Японский артист Тошио Иваи создает инсталляции, сочетающие в себе до кинематографические техники анимации (фенакистоскоп и зоотроп) с современными методами захвата и создания изображений (ксероксы, видеокамеры и компьютерная графика) и стробоскопического освещения (видеомониторы, видеопроекторы и светодиоды). Медиаархеологические методы он использовал для создания хай-тек произведений, таких как Electroplankton для Niyouyountendo DS и TENORI-ON, сконструированный совместно с Yamaha.

Ребекка Камминс исследует экспериментальные, а иногда и юмористические возможности света и природных явлений, часто обращаясь к истории науки и оптики в инсталляциях, которые включают в себя машины для создания радуги, медицинские изображения, фотографические технологии, приборы с обеденного стола и скульптурные объекты.

Вот далеко не полный список художественных стратегий, апроприирующих археологию медиа:

  • «Замыкание цепи» (circuit bending). Метод, введенный Париккой и Хухтамо, перепрофилирует старые электронные устройства в новые художественные инструменты или произведения искусства. Тем самым осуществляется ремедиация старых медиа — включение их в новые способы установления связей.
  • Работа с историей техники и технологической культуры позволяет создавать мультимедийные инсталляции, перформансы и цифровое искусство, развивающее критическое отношение к прошлому и настоящему.
  • «Энергетические» арт-практики затрагивают художественные произведения, направленные на борьбу с запланированным устареванием технологий Запланированное устаревание — бизнес-стратегия, при которой срок службы техники намеренно сокращается, чтобы стимулировать потребителей чаще покупать ей замену и отходами. К примеру, проект Community Power Bank осмысляет устаревание аккумуляторов и выступает за социально ориентированный, экономный подход к расходу энергии.

Многослойность истории техники

Медиаархеологи признают, что новые медиа используют в новом контексте элементы старых медиа, находя им новое применение, тем самым опровергая представление о старых технологиях как о «мертвецах». Археология медиа оплакивает старые технологии (например, прекращение выпуска винилового проигрывателя Technics 1200 или Sony Walkman) и прославляет современные ретропрактики потребления (например, возрождение интереса к аудиокассетам, виниловым пластинкам, ретрогейминг или использование аналоговой эстетики в кино и фотографии). Тетрис, Pac Man, iPod и Dandy заняли свое место в современной экосистеме потребления, став предметами ностальгического интереса, в особенности среди тех, чье детство пришлось на период ранней компьютеризации общества.

Для медиаархеологии история многослойна и переплетена, она предполагает возможность переоткрытия и продуктивного использования того, что в иной оптике можно счесть безнадежно устаревшим. Ей чужды утилитарность и прагматизм потребительского отношения к технике, и одновременно с этим возникновение массового производства технических объектов и консюмеризма трактуется ею как значимый исторический момент, подтолкнувший к осмыслению артефактов в контексте их эволюции и совершенствования. Однако же археологию медиа не стоит подозревать в романтизированном отношении к истории. Совсем наоборот, она критически относится к ностальгической предвзятости (nostalgia bias) — когнитивному искажению, родственному так называемой радужной ретроспекции, основанному на позитивном восприятии прошлого, которое приукрашивает былые события, заставляя людей делать больше бессмысленных покупок, основываясь на ностальгических чувствах.
История техники трактуется медиаархеологами не как линейный процесс, устремленный к идеальной реализации технической идеи; нелинейность и многослойность истории технологии позволяют говорить о неожиданных совпадениях и неочевидных связях. К примеру, исследователь интерфейсов Лев Манович видит преемственность между практиками русского авангарда и анимационного кино и зарождающейся цифровой культурой, основанной на числовой репрезентации, модульности, автоматизации, изменчивости и транскодировании.

Два стиля раскопок в медиаархеологии

Можно говорить о разных стилях «раскопок», производимых исследователями медиа и культуры. С одной стороны, есть англо-американская традиция, впитавшая влияние полевых исследований культуры средствами социологии и критической теории общества. Как следствие, она интересуется не столько самими артефактами и их технической природой, сколько словами и вещами, сплетенными в сеть, сконцентрированную на конкретном изобретении. Эта традиция высоко оценивает идеи Мишеля Фуко как мыслителя, раскрывшего взаимосвязь между дискурсом, знанием и властью: технические устройства, социополитические события и институты оказываются обусловленными культурным и политическим контекстом практик, в которые они вплетены.

В свою очередь, немецкая традиция подчеркивает роль технологии как primum mobile культурной эволюции. По мнению медиатеоретика Фридриха Киттлера, Фуко забыл о том, что письмо, из которого выстраивается дискурс, тоже технология. Производство дискурсов и практик скрывает более глубокий археологический слой — пишущие устройства и машины, которые определяют дозирование, форматы и способы передачи информации. Как писал Киттлер в ключевой работе «Граммофон, фильм, печатная машинка» (1986), именно медиа — то есть машины записи, хранения и манипулирования данными — определяют дискурсивную ситуацию. Ярким примером здесь может послужить анализ литературного нарратива в другой работе Киттлера «Системы записи 1800/1900» (1985). В ней ставится вопрос о том, как способы записи влияли на литературные формы XIX века.
Немецкоязычную традицию упрекают в технологическом детерминизме, на фоне которого сфокусированное на дискурсе англо-американское видение кажется более обоснованным. Между тем Киттлер и такие его последователи, как Вольфганг Эрнст, определяют и соучастников социального развития медиа: институты и технологии — это узлы связи и распределители информации.

Технология: истории успеха

Рассмотрим несколько примеров технологий, которые изменили общество. Ранние системы письменности, такие как греческая и латинская, заложили основу для развития письменных языков в европейской культуре, что способствовало обмену знаниями между разными культурами. Это был первый шаг к демократизации знаний, ведь письменность позволила записывать, хранить и передавать информацию, делая ее доступной широкому кругу людей.

Впоследствии изобретение книгопечатания Йоханнесом Гутенбергом в XV веке трансформировало распространение печатной продукции, упростив и удешевив процесс производства книг, на что обращал особое внимание ранний теоретик медиа Маршалл Маклюэн: как утверждал канадский мыслитель, печатный пресс упразднил расстояние и время, сделав все фиксируемые в письме события как бы одновременными и сконцентрированными в одном пространстве. Демократизация знаний, в свою очередь, значительно увеличила доступность образования, способствуя росту грамотности и распространению научных и философских идей.
нем технологии записи и передачи звука.

Теперь затронем технологии записи и передачи звука. Фонограф и граммофон оказали значительное влияние на потребление музыки и развитие индустрии развлечений. Фонограф, изобретенный Томасом Эдисоном, и граммофон, созданный Эмилем Берлинером, были главными технологиями, которые внесли вклад в современную звукозапись и воспроизведение музыки. Эдисон первоначально представил фонограф как устройство для записи и воспроизведения звука, что привело к созданию новой индустрии звукозаписи. Берлинер же усовершенствовал технологию звукозаписи с помощью граммофона, который использовал пластинки вместо валиков, облегчая тем самым массовое производство и распространение музыки.

Эти изобретения не только сделали музыку более доступной для широкой аудитории, но и способствовали развитию музыкальной индустрии, переведя ее из живого исполнения в стадию записанной музыки. Средства фиксации и передачи звука сыграли ключевую роль в трансформации музыкальной культуры и потребления музыки, открыв путь к развитию радиовещания, созданию музыкальных альбомов и в итоге цифровой звукозаписи.

Еще более привычные и одновременно самые «магические» медиа — кино и телевидение. Они радикально изменили сторителлинг и визуальную коммуникацию, внеся в них элементы интерактивности и мультимедийности. Телепередачи и кинематограф, как и радио несколькими годами ранее, обогатили традиционные формы рассказывания историй, включив в себя фотографии, рисунки, видео и анимацию, тем самым расширив возможности визуального восприятия человека.

Интерактивность стала ключевой особенностью современного сторителлинга, благодаря кино и телевидению, позволяя зрителям не только пассивно воспринимать контент, но и взаимодействовать с ним. Это привело к появлению новых форм журналистики и коммуникации. Именно благодаря телевидению и кино визуальные медиа нашли свое общепризнанное место в системе массовых коммуникаций от рекламы до сериалов.

Эволюция видеоигр от аркадных автоматов до домашних консолей представляет собой уникальную историю встречи и взаимного развития технологий и культуры развлечений. В 1980-х годах с появлением домашних компьютеров и игровых консолей видеоигры стали доступны широкой публике.

Важным шагом в развитии индустрии стало появление первых сторонних разработчиков игр, таких как Activision в 1979 году, которые начали создавать игры для консолей и аркадных автоматов. Это время также ознаменовалось распространением домашних игровых консолей, включая Nintendo Entertainment System (NES) и Sega Mega Drive, что способствовало дальнейшему укреплению позиций видеоигр. Игровые технологии продолжают развиваться по сей день, становясь все более разнообразными и улучшая игровой опыт для пользователей по всему миру.

Археология ошибок

Все рассмотренные выше примеры являют собой истории успеха. Фонографы, печатные прессы, аркады, телефоны и приставки были успешно апроприированы капитализмом и способствовали его развитию и процветанию. Между тем медиаархеологию интересуют далеко не только успешные и закрепившиеся в нашей жизни медиа.

Исходя из предложений Парикки, можно заключить, что в современной теории медиа сами медиа следует определять не как «средства массовой информации» или «коммуникации», а как то, что устанавливает соединение. Медиа — это то, что соединяет друг с другом разрозненные элементы в сеть, которая всегда есть нечто большее, чем простая сумма частей. Согласно такому подходу медиа могут быть не только технологии, но и различные одушевленные существа (например, насекомые у Парикки), философские тексты (у Киттлера), человеческое тело (у Юджена Такера) или научные абстракции (у Вилема Флюссера).

Как следствие, медиаархеология занимается не только эксгумацией останков былой техники, но и тупиковыми ветвями, бесплодными или заведомо ошибочными идеями, аномалиями, изобретениями, не ставшими массовым продуктом или сразу же сметенными развитием технологий. Одним словом, археология медиа — это археология ошибок. Но эти ошибки продуктивны, ведь они дают возможность вообразить другое будущее, в котором эволюция технологий двинулась в другом направлении, избрав другие ветви развития, в противовес тому, что мы имеем сейчас. Как развернулась бы история компьютеризации, если бы победили другие представления об алгоритмах? Каким было бы образование, если бы у нас не было технологий печати?

Медиаархеологи выступают против так называемого запланированного устаревания — подхода, который гарантирует, что текущая версия продукта устареет, сломается или станет непригодной для использования в заранее оговоренные сроки. Примерами могут служить намеренно созданный дефицит сменных деталей, таких как аккумуляторы, или несовместимость компьютерного железа с современным программным обеспечением. Такие методики не только приближают экологический кризис из-за перегруженности свалок, но и подчиняют развитие техники логике неограниченного потребления.

Медиаархеология развивает представление об эволюции техники не как о линейном процессе от простого к сложному или от несовершенного к совершенному, стремится раскопать неочевидные, забытые слои технологических артефактов, которые в линейных историях медиа оказываются проигнорированными именно потому, что считаются примитивными, устаревшими, тупиковыми. В результате область изучения медиа углубилась на несколько веков назад и вышла за пределы западного мира. Медиаархеология изучает текстовые, визуальные и звуковые архивы, а также коллекции артефактов, уделяя особое внимание и дискурсивным, и материальным проявлениям культуры.

Наброски альтернативной истории технологий получают продолжение в таком практически ориентированном направлении, как спекулятивный дизайн. Если следовать определению дизайнеров Энтони Данна и Фионы Рэби, спекулятивный дизайн, объединяя медиаархеологический интерес к старине с критическим осмыслением роли и положения технологий на потребительском рынке, предлагает вообразить разные сценарии будущего, порой в провокационном ключе. Такие дизайнеры создают гибридные объекты как бы в сослагательном наклонении, размышляя над вопросом: что случилось бы с тем или иным техническим объектом, развивайся он в другом контексте, при другом политическом строе или альтернативной экономической модели.

В результате получаются объекты и концепции, выведенные из промышленного производства и рыночной логики и скорее предлагающие пофантазировать, поварьировать былое и текущее состояние технологических артефактов. Хорошим примером могут быть вымышленные технологии, представляемые в качестве предметов быта в альтернативном таймлайне.
«Квантовый параллелограф» Патрика Стивенса Китинга имитирует аппарат для наблюдения за параллельными мирами, порождаемыми квантовыми состояниями. «Радио в пакете» Дэниела Вейля представляет собой радиоприемник, разобранный на детали и заново собранный в вакуумном пластиковом пакете. У такого рода объектов есть неуловимое сходство с привычными предметами обихода, они явно родственны; но археологическое видение позволяет дизайнеру и зрителю сменить ракурс и модифицировать понимание функциональности и утилитарности вещей.

Ближе всего такие дизайнерские интуиции к вариантологии историка аудиовизуальных медиа Зигфрида Цилински. Медиатеоретик анализировал археологические пласты технологий, чтобы спроецировать их в будущее и вообразить альтернативную траекторию развития артефактов — опять же, выводя их из повседневного употребления. Таким образом, спекулятивный дизайн находит практическое применение медиаархеологии, порой предлагая курьезные и провокационные идеи.

Воображение технологий и технологии воображения

Что читатель может позаимствовать из этой теоретической и художественной практики? Чуткий к историческому становлению взгляд поможет развить воображение, способное помыслить современные cutting edge технологии последняя или наиболее продвинутая стадия развития технологий как устаревшие в будущем, ставшие частью медиаархеологического архива.

Взятые в контексте глубокого исторического времени — охватывающего и человеческое, и внечеловеческое измерение, — технические объекты способны научить нас видеть себя как часть более широкого процесса преобразования материи в культуре. Говоря более простыми словами, медиаархеология учит уважительному и внимательному отношению к технологиям, вышедшим из употребления, что извлекает их из потребительской рациональности.

Не стоит забывать и о более широком понимании исторического преобразования техники на протяжении десятилетий и веков. Более того, благодаря раскопкам старых медиа — и их реанимации в новых технологических цепях и сетях — мы способны прочувствовать историческое время как нелинейное, не движущееся к прогрессу и совершенствованию становление материальных форм. Это, безусловно, вносит вклад в общее чувство истории и понимание коллективной памяти.

Пишите нам

Спасибо, что написали! Вернемся к вам на почту :)

Мы мечтаем собрать самую большую команду талантливых авторов в России. Если вы придумали идею большого текста, готовы поделиться опытом в формате колонки или стать героем нашего подкаста, напишите нам.

 

Как говорили в популярной рекламе начала 00-х: лучшие руки трудоустроим.

Имя *
e-mail *
о себе *
Читайте также