СОЦИУМ ТЕХНО
3 мин

Невидимая рамка. Кто контролирует мир в эпоху тотальной прозрачности

Экран вышел за пределы рамки: изображения растворяются в пространстве, проецируются на фасады, накладываются на лица в реальном времени и предсказывают желания еще до их осознания. Теоретики называют это «постэкранной культурой», меняющей наше восприятие и взаимодействие с визуальным. Специалист по цифровой философии Александра Танюшина объясняет, как образы перестают быть внешними объектами и становятся средой обитания.

Сто лет барьера между зрителем и изображением

Экран кажется надежным барьером между зрителем и вымышленным миром. Но так было не всегда. В 1895 году, когда поезд братьев Люмьер мчался с экрана, казалось, прямо в кинозал, некоторые зрители в панике срывались со своих мест. Экран еще не осознавался как рамка, это был живой медиум, через который предметы и события магически врывались в реальность. За минувшее с тех пор столетие мы привыкли к дистанции, научились сидеть в темноте, осознавая: там — изображение, здесь — мы.

Эта логика определяла всю экранную культуру ХХ века, от кинематографа до телевидения и первых компьютеров. Медиатеоретик Лев Манович в своей фундаментальной работе «Язык новых медиа» (2001) описывал экран как особую культурную форму, которая задает, как именно мы видим и воспринимаем мир — через дистанцию и созерцание. Экран всегда находится где-то вовне, и даже когда персональные компьютеры сделали экран интерактивным, рамка никуда не делась: курсор мыши мог перемещаться по монитору, но наше тело оставалось в физическом пространстве комнаты.

Однако уже в 1990-е годы начали появляться технологии, которые размывали эту границу: виртуальная реальность, проекционные инсталляции, интерактивные среды, где изображение окружало зрителя со всех сторон. Термин «постэкран» впервые зазвучал в академических дискуссиях начала 2010-х годов, когда стало очевидно, что цифровая культура движется к радикально новой модели визуального опыта. Исследовательница Джулиана Бруно в своей книге «Surface: Matters of Aesthetics, Materiality, and Media» (2014) предложила мыслить визуальную культуру через категорию поверхности: изображение больше не заключено в рамку, оно может проявляться на любой поверхности: на стене, на коже, на ткани, в воздухе. Экран перестает быть специфическим объектом и становится потенциальным свойством любого материала.

Вас может заинтересовать:

От бедного образа к среднему. Как происходит трансформация цифровой образности в интернет-эпоху

От бедного образа к среднему. Как происходит трансформация цифровой образности в интернет-эпоху

Ключевую роль в теоретизации постэкрана сыграла художница и кинорежиссер Хито Штейерль, чьи эссе стали каноном для понимания современной визуальной культуры. В своей работе «Too Much World: Is the Internet Dead?» (2013) Штейерль описывает, как интернет перестал быть пространством «по ту сторону экрана» и материализовался в физическом мире через датчики, камеры наблюдения, дроны и алгоритмы распознавания лиц. Постэкранная культура, таким образом, — это не просто новый способ работы с изображениями, но радикальное изменение отношений между смотрящим и показываемым: кто видит, что видит и зачем.

Эволюция зрителя: от наблюдателя к участнику

Логично, что постэкранные технологии меняют наш способ взаимодействия с визуальным контентом. Если классический экран предполагал неподвижного зрителя (сидящего в кресле кинотеатра или за компьютером), то постэкранные интерфейсы требуют постоянного движения, жестикуляции, физического взаимодействия. Мы машем руками перед сенсорами, поворачиваем головы в шлемах виртуальной реальности, проводим пальцами по сенсорным поверхностям. Изображение больше не объект созерцания, а среда взаимодействия, которая считывает наши движения и реагирует на них.

Медиатеортетики и исследователи цифровой культуры Дэвид Берри и Майкл Диттер в книге «Postdigital Aesthetics» (2015) предлагают мыслить современную медиакультуру через категорию «постцифрового» — состояния, когда цифровые технологии настолько интегрированы в повседневность, что перестают восприниматься как нечто автономное. Экран долгое время был маркером «цифрового» как специфической сферы (включая компьютер, мы входили в цифровое пространство). Но когда датчики и вычислительные процессы встроены в одежду, мебель, городскую инфраструктуру, сама оппозиция между цифровым и аналоговым теряет смысл. Мы живем в гибридной реальности, в которой физическое и цифровое неразделимы.

Особое место в теоретизации постэкрана занимает работа исследовательницы визуальной и экранной культуры Дженны Нг «The Post-Screen Through Virtual Reality, Holograms and Light Projections: Where Screen Boundaries Lie» (2021), которая предлагает одну из наиболее систематических попыток осмыслить границы и возможности этого понятия. Исследовательница рассматривает постэкран не как полное исчезновение экрана, а как его функциональную трансформацию. Так, в случае виртуальной реальности экран не исчезает полностью, а просто перемещается максимально близко к глазам зрителя и расширяется до границ его поля зрения.

VR-шлем содержит в себе физические экраны, но опыт пользователя радикально отличается от опыта обычного зрителя: нет рамки, нет изображения «снаружи», нет позиции наблюдателя, который находится по одну сторону границы, а изображение — по другую. Пользователь находится внутри сюжета, движения его головы и тела напрямую влияют на то, что он видит. Автор описывает это как переход от экрана-окна к экрану-миру: происходит «дематериализация» экрана, который теперь может стать временным, эфемерным, привязанным к архитектуре и окружающей среде.

Внутри визуальной системы: как изображения воздействуют на реальность

Теория постэкрана может показаться абстрактной, пока мы не осознаем, что уже живем внутри нее. Постэкранные технологии окружают нас повсюду — от самых банальных повседневных практик до масштабных инфраструктурных проектов, меняющих облик целых городов.

Начнем с самого нашумевшего и одновременно радикального примера — AR-очков и «пространственных» устройств вроде Apple Vision Pro. Эти девайсы окончательно ликвидируют экран как отдельную сущность: цифровая информация проецируется непосредственно в поле зрения пользователя, накладываясь на физические объекты. Вы можете сидеть в реальной комнате, но видеть виртуальные экраны, парящие в воздухе, или виртуальных персонажей, сидящих рядом с вами на диване. Технология pass-through, которая использует камеры для показа окружающего мира с наложенными виртуальными элементами, создает странный эффект: вы смотрите на «реальность», которая уже прошла через цифровую обработку, была захвачена камерами, проанализирована алгоритмами и заново отрисована на дисплеях перед вашими глазами. Это уже не дополненная реальность в классическом смысле, а гибридная среда, где невозможно точно сказать, где заканчивается физическое и начинается цифровое.

Эта логика постэкрана уже проникла в автомобили. Системы дополненной реальности типа AR-HUD (Head-Up Display) у Mercedes-Benz проецируют навигационные стрелки прямо на дорогу непосредственно за лобовым стеклом. Стрелка поворота «ложится» на нужную полосу, указатель расстояния «висит» над машиной перед водителем, предупреждение о пешеходе подсвечивает человека на обочине. Дорога превращается в интерфейс: физическое пространство и цифровая информация сливаются в единое визуальное поле. Не нужно переводить взгляд с дороги на навигатор и обратно, ведь навигация встроена в само восприятие дорожного пространства.

Но постэкранная трансформация касается не только того, как мы видим мир, но и как мир видит нас. Современные камеры создают изображения принципиально иного типа. Когда iPhone с LiDAR-сенсором сканирует пространство, он не делает фотографию в привычном смысле, но конструирует карту глубины — трехмерную модель, где у каждой точки есть не только цвет, но и пространственная координата. Это изображение не предназначено для человеческого глаза — оно необходимо алгоритмам для создания AR-эффектов, для портретного режима, для пространственного аудио.

Автопилоты Tesla и беспилотные такси Waymo оснащены множеством камер и датчиков, которые непрерывно создают потоки изображений, но эти изображения выглядят совершенно иначе, чем то, что видит человек за рулем. Система видит мир как набор объектов, заключенных в bounding boxes (ограничивающие рамки): прямоугольники вокруг машин, пешеходов, велосипедистов, каждый с меткой класса объекта и уровнем уверенности алгоритма. Создаются тепловые карты внимания, чтобы выделить важные для принятия решений части изображения. Система воспринимает траектории движения объектов как векторы, предсказывая будущие позиции. Так появляются артефакты, которые исследователь Шейн Денсон называл «дискоррелированными образами» (Discorrelated Images). Это изображения, которые не считываются человеческим глазом, — они создаются машинами и для машин.

Здесь важно понять ключевой сдвиг: мы больше не находимся напротив изображения, как зрители перед экраном. Мы живем внутри визуальной системы, где картинка не просто «показывает» реальность, но активно на нее воздействует.

AR-навигация не просто прокладывает маршрут, она влияет на то, куда вы пойдете. Система распознавания лиц не просто видит вас, она принимает решения о доступе, безопасности, рекомендациях. Автопилот не просто обрабатывает изображение дороги, он управляет машиной на основе этого изображения. Визуальное и операционное здесь неразделимы.

Кино, реклама, дизайн и AR: как постэкран формирует производство и визуальный язык

Эта трансформация меняет и саму эстетику визуального производства. В киноиндустрии технология виртуальных павильонов с LED-объемами и движком Unreal Engine радикально изменила процесс съемок. Сериал «Мандалорец» стал хрестоматийным примером: актеры играют не перед зеленым экраном, а внутри огромного цилиндра из LED-панелей, на которых в реальном времени отображаются фотореалистичные виртуальные окружения — инопланетные пейзажи, космические корабли, футуристические города. Эти окружения созданы в игровом движке и реагируют на движение камеры: когда оператор меняет ракурс, перспектива виртуального фона тоже меняется, сохраняя иллюзию трехмерного пространства. Это не просто новая технология комбинированных съемок, а качественно иной режим производства изображения, ведь граница между съемкой и постпродакшеном размывается. Реальное и виртуальное производятся одновременно, в едином процессе.

Параллельно в графический дизайн и брендинг просачивается визуальный язык машинного зрения. Контуры объектов, сетки для трекинга лиц, пиктограммы распознавания, характерные для интерфейсов компьютерного зрения, становятся эстетическими элементами в рекламе, в музыкальных клипах, в айдентике брендов. Рамки вокруг лиц (как в системах распознавания), числовые метки координат, сетки дата-маркеров — все это мигрирует из служебных интерфейсов в популярную визуальную культуру. Это эстетическое признание нового режима видимости: визуальное поле теперь разделено между человеческим и машинным взглядом, и дизайн начинает играть с этой двойственностью. Клипы артистов вроде Arca или FKA twigs используют эстетику motion capture, 3D-сканирования, глитчей компьютерного зрения не как технические артефакты, а как сознательный художественный выбор.

Меняется и режим зрительского внимания — постэкранные интерфейсы задействуют уже и периферийное зрение. Например, AR-очки могут выводить уведомления практически на границу стекла и оправы — и пользователь считает информацию, не переводя взгляда. Умные витрины в ретейле используют датчики движения глаз, чтобы определить, на какие товары потребитель смотрит дольше, и подсвечивают их, привлекая еще больше внимания.

Навигационные интерфейсы в AR-очках могут мягко управлять маршрутом, подсвечивая определенные указатели и делая одни пути визуально привлекательнее других. Это уже не просто информирование, а манипуляция поведением через визуальные стимулы. В торговых центрах освещение и цифровые дисплеи программируются так, чтобы управлять потоками посетителей, привлекая их к определенным магазинам, замедляя движение в нужных зонах и ускоряя в других. Среда становится интерфейсом, который читает пользователя (через камеры, датчики) и управляет его поведением (через визуальные подсказки, навигационные паттерны).

Постэкран и политика видимости

Эстетическое очарование постэкранных технологий выводит за кадр фундаментальные вопросы о власти, контроле и этике. Когда изображение перестает быть объектом созерцания и становится средой обитания, когда граница между физическим и цифровым размывается до неразличимости, мы оказываемся в принципиально новом режиме визуальности, где важно задать неудобный вопрос: кто контролирует это поле?

Первый и наиболее очевидный политический аспект постэкрана — тотальная видимость субъекта. Если классический экран позволял нам «выключиться» (закрыть ноутбук, выйти из кинозала, отложить смартфон), то постэкранная среда работает непрерывно. Мы сами стали изображением, которое непрерывно захватывается, анализируется, каталогизируется. И здесь возникает проблема, которую можно назвать «эрозией критической дистанции» — ведь классический экран, при всех его ограничениях, по крайней мере ясно обозначал границу: вот медиарепрезентация, а вот реальность. Это позволяло занять критическую позицию и анализировать медиа: как изображение сконструировано, с какой целью и в чьих интересах.

Хито Штейерль описывает эту ситуацию как переход от «политики репрезентации» к «политике артикуляции». Если в эпоху экрана борьба шла за то, кто и как представлен в медиа, кто имеет доступ к производству и распространению изображений, то в постэкранной культуре вопрос смещается: кто контролирует саму инфраструктуру видимости.

И вопрос не в том, стоит ли нам вернуться к старому доброму экрану. Это невозможно и, вероятно, нежелательно. Изображение всегда было инструментом власти — от наскальной живописи, изображавшей охотничьи ритуалы, до государственной фотографии, создающей идентичности граждан.

Постэкран не отменяет эту связь, но делает ее более сложной, распределенной, трудноуловимой. Возникает новая культура, в которой одновременно присутствует человеческий и машинный взгляд, и нужно учиться различать границу между ними.

Когда любая поверхность может стать окном в другую реальность, стоит помнить о рамке, даже если ее не видно.

Пишите нам

Спасибо, что написали! Вернемся к вам на почту :)

Мы мечтаем собрать самую большую команду талантливых авторов в России. Если вы придумали идею большого текста, готовы поделиться опытом в формате колонки или стать героем нашего подкаста, напишите нам.

 

Как говорили в популярной рекламе начала 00-х: лучшие руки трудоустроим.

Имя *
e-mail *
о себе *
Читайте также