10.04.2024
Виртуальная реальность давно будоражил умы фантастов и изобретателей, а в последнее время все активнее проникает в повседневную жизнь простых пользователей. Исследователь VR и автор телеграм-канала «Метаверсошная» Ольга Кай — об истоках развития технологии, многолетних попытках создать несуществующий мир и о том, как разработчики добивались переселения людей в пространство компьютерных моделей.
Где я? Где ты, Марк? Где… где мы?
— потрясенный ученый и блогер Лекс Фридман наклоняется к Марку Цукербергу.
Цукерберг улыбается. Он кажется очень живым. Живее, чем в реальности. Голова Марка плавает в темноте — ниже плеч тела не существует, но остальное выглядит чертовски убедительно. Глядя на экран, не сразу понимаешь, что это не съемка с натуры.
В 2023 году на популярном подкаст-шоу Лекса Фридмана впервые показали гиперреалистичные аватары людей, которые идеально передают мимику
в реальном времени. Лекс и Марк находились в разных городах и беседовали, надев VR-шлемы Quest Pro.
Я не знаю, видно ли вам со стороны, но это невероятно. Реализм невероятен. Вот это — будущее
— с воодушевлением говорит Лекс.
Видеть людей так, словно они стоят рядом с тобой. Разговаривать, слышать, как они дышат, распознавать мельчайшие движения мимики. Летать, стрелять
в монстров, мгновенно оказываться в офисе или дома, радикально менять внешность, посещать концерты, подключать внешние устройства к своим симуляциям — все это уже доступно в том или ином виде в VR. Работает пока
не идеально, зато мы уже знаем, каким может оказаться ближайшее будущее.
В одном из его вариантов.
Но давайте вернемся в самое начало.
В 1957 году американский изобретатель и по совместительству кинематографист Мортон Хейлиг явил миру первую машину виртуальной симуляции — «Сенсораму». Тогда он еще не помышлял ни о какой социальной жизни для человечества внутри симуляции, это был просто поиск нового медиума в искусстве.
Удивительно, — говорил он, — все это время живопись, фотография и кино бессознательно пытались изобразить визуальный мир во всей его красе — так, как его видит человеческий глаз. И наконец у нас появилась возможность это сделать
Но «глаза» Мортону оказалось недостаточно. Изобретенная им машина не только показывала видео от первого лица, но и могла запускать вибрацию сиденья, а также создавала объемные звуки и даже запахи.
В 1965 году другой выдающийся изобретатель, Айвен Сазерленд, создал первый VR-шлем. Шлем Сазерленда назвали Дамокловым мечом, потому что, в отличие от нынешних автономных гарнитур весом в килограмм, устройство было очень основательным и крепилось к потолку. Зато позволяло в реальном времени посмотреть на объемную графику. Впрочем, графика в то время выглядела как простые геометрические фигуры. Кошкодевочек в бикини любителям VR пришлось ждать еще полвека.
К 1970 году в индустрию пришли военные. Их интересовала симуляция полетов в космос и на виртуальных истребителях. Технология до сих пор активно используется в армиях по всему миру — теперь еще и для совместных тренировок в виртуальных средах, обучения обращению с техникой и лечения ПТСР у ветеранов.
Большой вклад в развитие VR внесли и разработчики компьютерных игр. Компания Atari основала исследовательскую VR-лабораторию в 1982 году, но ничего эпохального показать не успела: через год случился крах игровой индустрии, когда резко упал спрос на консольные видеоигры. Тем не менее геймдевелоперы предприняли еще немало попыток надеть на игроков VR-шлем — и продолжают делать это и сегодня.
Серьезный прорыв в индустрии виртуальной реальности произошел в 2012 году, когда 19-летний студент факультета журналистики Палмер Лаки основал знаменитую компанию Oculus и начал собирать деньги на разработку своего первого шлема Oculus Rift. Прототип впечатлил большое количество людей на краудфандинговой платформе Kickstarter, но что еще важнее, им заинтересовался Джон Кармак — легенда игровой разработки.
Будущее для виртуальной реальности наконец стало выглядеть многообещающим.
Параллельно VR развивалась история мультиплеерных видеоигр: люди получили возможность взаимодействовать друг с другом в виртуальном пространстве. Примерно так же, как «Сенсорама» стала прообразом виртуальной реальности, прародителем будущих социальных пространств стали MUD — Multi User Dungeon, или многопользовательские миры (в русском языке обычно используется слово МАД). Основное их отличие от привычных нам игр — отсутствие графики. Игроки взаимодействовали друг с другом и с игрой при помощи текста.
Первый MUD создали в 1978 году друзья-студенты Рой Трубшоу и Ричард Бартл. В последующем Бартл стал писателем, профессором в области видеоигрового дизайна и исследователем игр, а Трубшоу — программистом и техническим директором компании MUSE, которую они вместе основали еще в 1985 году.
Основная деятельность в текстовых играх заключалась, как правило, в прокачке персонажей, сражениях с врагами, совместных рейдах на боссов… В общем, все то, что позже переродилось в жанр массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры (MMORPG), оставив МАДы в качестве тихого уютного развлечения для староверов.
Только лишь метать файерболы и сражаться с боссами быстро приедалось, поэтому пользователи МАДов взаимодействовали друг с другом и в более широком контексте — болтали, дружили, конфликтовали, занимались сексом (кстати, первый задокументированный случай виртуального харассмента случился именно там).
Так МАДы заложили основу для будущих многопользовательских виртуальных миров, предложив концепцию онлайн-сообществ и свободного взаимодействия игроков. Эту идею продолжали развивать игры 90-х: Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft.
А в 2003 году на рынке видеоигр случилось эпохальное событие — появилась первая многопользовательская «не игра» Second Life.
«Не игрой» ее называли сами разработчики. Название «Вторая жизнь» полностью соответствовало концепции: люди не должны были просто играть в игру на платформе, они должны были жить в ней.
Эта идея пришла в голову основателю платформы Филипу Роуздейлу во время посещения музыкального фестиваля Burning Man. Фестиваль известен свободными нравами и традициями в духе хиппи: тут можно завязать знакомство с первым встречным, поболтать и пообниматься под звездами пустыни Невада. Этот вайб и хотел воссоздать Роуздейл, но за пределами фестиваля, в виртуальном мире.
Жизнь оказалась сложнее, как и разработка цифровых продуктов: в процессе работы над Second Life менеджеры умудрились наступить на множество граблей. Впрочем, какая-то аудитория (примерно миллион ежемесячных пользователей) живет на платформе до сих пор.
Что же они делали там 20 лет? Знакомились, общались, женились и разводились, занимались виртуальным сексом, организовывали концерты, открывали модные дома, торговали друг с другом, ходили в магазины и представительства брендов — короче, жизнь била ключом.
Про феномен Second Life были написаны кучи статей и несколько книг. Одна из них описывала кричащие фразы из начала нулевых:
Интернет будет трехмерным
Мы все будем жить в “метаверсе”, виртуальном 3D-пространстве!
Ничего не напоминает? Слово «метаверс» еще не было в ходу, но суть хайпа полностью соответствовала тому, что мы наблюдали в 2021 году. Многопользовательские виртуальные платформы не могли не пересечься с VR. Если уж мы поем песни у виртуального костра, давайте делать это лицом к лицу.
В 2014 году с VR произошла очень ироничная история. Топ-менеджеры Second Life Филип Роуздейл и Кори Ондрейка разругались вдрызг, потому что не знали, как улучшить платформу и остановить отток пользователей. Хоть они и были деловыми партнерами, а не парой, в какой-то момент от отчаяния они даже записались на семейную терапию, надеясь решить свои эмоциональные проблемы. Но терапия не помогла, и в итоге Роуздейл уволил Ондрейку.
Последний, недолго думая, нанялся в команду к Марку Цукербергу. На какую же следующую big thing должны были обратить внимание владелец Facebook* и бывший топ-менеджер Second Life? Ондрейка недавно вернулся с презентации VR-шлема от Oculus и находился под большим впечатлением.
Марк, VR всем просто башку оторвет
— сказал он. И Цукерберг купил компанию Oculus.
В Силиконовой долине начался ажиотаж. Если уж Цукерберг обратил внимание на VR, значит, туда точно надо идти. Так же подумали и в компании Linden Lab, разработчике Second Life — и вложили кучу усилий в создание принципиально новой социальной платформы Sansar, которая существовала исключительно в VR. Финал у этой истории оказался не таким радужным, как ее начало: все надежды на новую прорывную технологию провалились, Linden Lab оказалась на грани банкротства и была продана. Вот так невольно бывший технический директор компании Ондрейка практически довел ее до краха.
Тем временем под боком у рассчитывающих на невероятную прибыль инвесторов начала развиваться новая платформа — VRChat. Ее создатель Грэм Гэйлор и маленькое комьюнити из 50 человек просто решили, что раз уж они любят чатиться в интернете и любят VR… надо объединить эти вещи. На платформе стали появляться миры, созданные пользователями, первые игровые механики, начала складываться особая культура аватаров.
И вот так они ковырялись в своей VR-песочнице до 2018 года, пока платформу не обнаружили стримеры. Оказалось, что можно приходить в виртуальное пространство, творить там всякую дичь и показывать это на YouTube. А людям нравится на это смотреть.
Количество абсурда увеличивалось, и в VRChat родился знаменитый мем про угандийских наклзов. Люди сбивались в кучки, переодевались в аватар персонажа игры Sonic the Hedgehog и бегали толпами по мирам VRChat, издавая щелкающие звуки и спрашивая: «Do u know de way?»
Посещаемость платформы резко выросла. И хотя все думали, что как только мем надоест, люди уйдут, этого не случилось. С ноября 2017 по январь 2018 года количество пользователей выросло с 700 с небольшим до более 20 тысяч. Следующий резкий скачок произошел в 2019 году, когда VRChat вышел на шлемах Quest 2 и, конечно, во время пандемии. С тех пор платформа стабильно растет, и в январе был зафиксирован новый рекорд: 51 тысяча одновременных пользователей.
Несмотря на проблемы с VR, Цукерберг не оставил надежды на next big thing. Он выпустил второе поколение шлемов Oculus — Quest 2, и это оказался хит. Да, цифры продаж (около 15 миллионов за все время) и близко не были похожи на продажи тех же смартфонов, но все равно это выглядело как большой шаг вперед. Простая и качественная автономная гарнитура за 300 долларов — кажется, этого было достаточно для успеха.
Но Цукерберг решил иначе, и в 2021 году, выйдя на сцену во время конференции Meta Connect, познакомил публику со своим видением будущего:
Я считаю, что метавселенная — это следующая глава интернета. Ее отличительное и определяющее свойство — у вас будет ощущение присутствия
Отныне мы не просто смотрим на плоский экран, мы находимся внутри. Мы окружены цифровыми сущностями так же, как и физическими. Будущее, показанное Марком в красиво отрендеренном ролике, и правда было захватывающим. Прямо как в фантастических фильмах типа «Джонни-Мнемоника» или «Первому игроку приготовиться». Или же как в книге «Лавина», откуда Цукерберг и позаимствовал термин.
Facebook* стал частью Meta, а разработчики и инвесторы развернули бурную активность, прямо как за семь лет до того. Одна за другой начали появляться новые платформы (в основном, правда, только их описания с обещанием разработать когда-нибудь), а старые срочно начали переименовываться из видеоигр в метаверсы.
Знаменитости стали давать концерты в метавселенных, бренды — открывать представительства, университеты — строить кампусы, а инфобизнесмены — запускать курсы о том, как заработать деньги на этом движе. Планка ожиданий была сильно завышена. И как это уже случалось 20 лет назад с Second Life, спустя год после анонса метавселенной все были ужасно разочарованы. Выяснилось, что VR все еще недостаточно хорош, Цукерберг не справился с разработкой платформы и показывал демо — одно беспомощнее другого, инвесторы теряли деньги, и далеко не все горели желанием проживать вторую жизнь в виртуальности.
Роуздейл предупреждал об этом в Твиттере, но юные техногики писали «ок, бумер» и шли дальше пилить свои потрясающие стартапы. Пробуждение оказалось тяжелым. К 2024 году термин «метаверс» стал немного… старомодным, если не сказать кринжовым.
За прошедшие годы VR хоронили много раз — энтузиасты уже устали шутить про порванные баяны. Но что мы имеем в сухом остатке на начало 2024 года?
Существует концепция «кривой развития технологий». Это график, разработанный известной консалтинговой компанией Gartner, который визуализирует стадии внедрения различных технологий. В реальности эти стадии не всегда соответствуют графику, но в данном случае он хорошо отражает происходящее. Если говорить о VR, то сейчас мы находится на склоне просвещения.
Иллюзий уже не осталось, и даже анонсирование Apple собственной гарнитуры виртуальной реальности (которую они запрещают так называть, предпочитая собственный термин Spatial Computing) не вызвало повышенного интереса. Постепенно приходит понимание, что VR — полезная и вполне применимая технология, но в определенных ситуациях она сталкивается с ограничениями, и разработчикам еще предстоит потрудиться над тем, чтобы сделать ее действительно массовой.
Социальный VR развивается в своем темпе. Создатели VRChat во время ажиотажа успели подсуетиться и взять денег у инвесторов, продолжая активно развивать платформу. Например, они выпустили мобильное приложение для Android, чтобы наслаждаться приключениями в виртуальных мирах могли не только обладатели VR-гарнитуры или мощного ПК, но и самая широкая публика.
На платформе появилась внутренняя экономика. Это важно, ведь, как выяснилось, люди любят торговать друг с другом. Так же как посещать ночные клубы, выступать на сцене, заниматься виртуальным сексом, менять аватары, создавать невероятные миры, которые теперь признают искусством крупнейшие институции типа Венецианской биеннале. И конечно, петь у виртуального костра под гитару.
VRChat — не единственная платформа, но, безусловно, самая известная и развитая с технологической точки зрения. Есть еще, например, Rec Room, давно доступный с любого устройства, — с внушительной аудиторией в 7 миллионов пользователей. Визуально он менее впечатляющий, но разработчики постепенно улучшают графику, а внутри много игр и разнообразных комьюнити.
Крупные компании тоже не обходят VR-стороной. Например, платформа EngageVR приютила у себя лидеров рынка — Pfizer, Kia, Oxford, а также различные банки и аналитические агентства. Организации открывают виртуальные офисы и проводят презентации для клиентов. Платформа доступна с любого устройства, и поэтому визуальная составляющая тут тоже на любителя.
Впрочем, визуал в виртуале не главное: всю магию создает наш мозг. А если знать, как увлечь людей, можно и вовсе создать мероприятие, которое войдет в учебники по бизнесу и маркетингу. Так, на этой платформе в прошлом году все желающие могли попасть на невероятный концерт Fatboy Slim.
Самая массовая детско-подростковая платформа «Роблокс» тоже вышла под VR-устройства Meta. В первую же неделю приложение скачали миллион человек. И пусть пока «Роблокс» работает не идеально, зато на нем много игр, уже давно созданных пользователями.
Все эти платформы пока выглядят как компромисс между визуалом и доступностью, но теперь мы точно знаем, что пытаются создать технологические компании — идеальную симуляцию (если, конечно, мы не живем в одной из них прямо сейчас). Впрочем, часть пользователей, среди которых есть и русскоязычное комьюнити, проводит огромное количество времени пусть и в несовершенных, но увлекательных социальных VR-мирах. О том, чем наполнена их виртуальная жизнь, мы поговорим в следующей статье.
* Facebook принадлежит компании Meta, признанной экстремистской организацией и запрещенной в РФ.